備註:

「信任的演化」

這份互動指引,是奠基於羅伯特・阿克塞爾羅 1984 年出版的《合作的競化》而成!同時,我也深受 1997 年續集 《合作的複雜性》羅伯特・D・帕特南 2000 年所出版,《獨自打保齡球》(關於美國社會資本衰落)這兩本書的啟發。

沒錯我是個小書呆拜託不要欺負我。

「越來越少人說他們相信彼此」

如果想全面了解統計的數據,可以參考《用資料理解我們的世界》。嗯嗯 統計~

「遊戲中的信任」

這個遊戲也是我們所知道的博奕論裡,惡名昭彰的囚徒困境囚徒困境源自於一個故事,故事中兩位嫌犯都可以選擇供出他們的犯罪夥伴(「欺騙」),或是保持沈默(「合作」)。我選擇不用這個故事,理由是 1) 在這個範例,兩位嫌犯的「合作」將對這個社會不利,另外 2) 這是一個不切實際的故事,大家都知道告密不會有好下場。

「你不會提前知道何時是最後一局」

在重複的信任遊戲(也被稱作迭代的囚徒困境),其中重要的一件事是,玩家永遠不知道何時是最後一局。為何?試著想想:在最後一局,兩位玩家將知道他們的行動是不會有任何後果,所以他們可能都會欺騙彼此。但這意味者在倒數第二局,他們的行動無法改變下一局,所以他們會繼續欺騙彼此。這也代表倒數第三局… 等等。

「模仿貓」

在博奕論裡,這個策略通常稱為以牙還牙。它在 1980 年羅伯特・阿克塞爾羅的博奕論賽場裡,由數學家阿納托・拉普伯特提出。我沒有使用以牙還牙這個名稱的理由是 1) 它聽起來像是卑鄙的,儘管它其實是個善良公平的策略,同時 2) 「以牙還牙」相當有名,假如我使用這個名稱,玩家也許會將賭注放在這個角色上,因為他們已經聽過「以牙還牙」了。

「你可能有點懷疑我開頭講的,戰壕裡聖誕節休戰的故事。」

也有其他人對於這件事感到懷疑。休戰期間,一位德國的下士厭惡地表示:「這在戰時是不應該發生的,難道沒有一絲德國軍人的榮譽感嗎?」

這位仁兄是阿道夫・希特勒

有夠扯吧。

「文明的演化」

我真的非常興奮這裡有個全新,且非常年輕的跨領學科領域,被稱為 Cultural Evolution。固然這並非是個好的名稱,尤其聽起來會非常相似於「社會達爾文主義」,讓人很不舒服。但我保證這不是同一回事。打勾勾。

Cultural Evolution 理論中一個核心部分是文化演化與生活方式相同:通過變化和選擇。變化:人們的信仰與行為會有所不同,幾乎每天都會有新的發現。選擇:人們試圖模仿他們的英雄與長輩,並且接納他們的信仰、行為。

(備註:這不是理察・道金斯的「模因」(meme) 理論。「模因」暗示文化會像是基因一般,想法會以獨立方式複製但與原先保持很高的相似度。但顯然這並非事實。而且這年頭,很難一本正經的說出 meme 這個字,所以,隨便啦)

我認為 Cultural Evolution 很有希望的原因是,它可以整合所有人類科學:心理學、社會學、經濟學、人類學、政治學、神經學、生物學。要解決當代最重要的問題,不可能依靠傳統學術所立下的界線——所以,建立科學與人文社會學科之間的共同語言,現在正是時候。

假如你想學習更多關於 Cultural Evolution 理論,我高度推薦 Joseph Heinlich 在 2015 年發表的《我們成功的秘密》

「黑到底 [...] 嚐到作繭自縛的滋味」

你也許聽過某些人發現一個「可以利用演化」的玩家策略。引述《科學人》:「[Press & Dyson 的結果]顯示,最好的策略是自私剝削,而非合作。」

Press & Dyson 的發現非常重要的,但《科學人》混淆了「演化」一詞兩種不同的用途。第一種用途,也是這份互動指南使用的方式,意味著競賽的成員會隨著時間而改變。第二種用途,P&D 的意思,是特定玩家的規則會隨時間的推移而改變。舉例來說:福爾摩星兒會「演進」,因為他會改變自己的規則,然而模仿貓不會「演進」,因為他保持相同的原則。

所以,P&D 發現可以利用像是福爾摩星兒這樣「演進式」玩家的策略,但他們的策略仍然無法利用競賽進行演化,因為長期下來,公平、善良的策略仍舊會勝利。

「我們所擁有的朋友數量變少了,僅此而已。」

認真推薦羅伯特・D・帕特南 2000 年的書,《獨自打保齡球》。已經 17 年了,現在來看是有點過時,但書中的核心發現和教導仍然很受用——近期來看更是如此。

「非零和遊戲」/「雙贏」

說來好笑,但我仍喜歡 1989 年出版的《與成功有約》——尤其是習慣 #4:思考雙贏。

因為,和一般印象相反,拿出雙贏的解決方法是困難的,需要付出很多努力,且在情緒上更是極為痛苦。嗯,更進一步來說——我覺得文化裡預設「敵我分明」的輸贏立場,不但是抄捷徑,也很是懶惰的方法,相當於行動主義者的垃圾食物。

言歸正傳。說真的,我堅信「雙贏」/「非零和」是我們迫切需要的——在我們的個人生活,社會活動和特別是政治生活中。

「模仿咪」

就像模仿貓的原名是以牙還牙,模仿咪的原名是Tit For Two Tats。同樣的規則:合作,直到其他玩家在連續遊戲中欺騙了兩次

以牙還牙還有其他的寬容變種,像是慷慨的以牙還牙。它的規則類似,只有一點不同:合作,但當其他玩家欺騙,會有 X% 機率遺忘。這個根據變數 “X” 的設計,可以讓你設定不同玩家的「寬恕」程度。

「少根筋」

也被稱為巴夫洛夫(Pavlov)或稱 Win-Stay-Lose-Shift (我先合作。你如果也合作,我會重複自己上一步的選擇,即使是意外也一樣。如果你欺騙,我會做出跟上一步相反的選擇,犯錯了也一樣。)

「媒體越來越發達 […] 卻也帶給人們更多的誤解」

我今年二十多歲,但不知道為何,卻總聽起來像是個憤世嫉俗的老頭。無論如何,請參考尼爾・波茲曼 1985 年《娛樂至死》一書,關於我們如何利用通訊科技來塑造文化(「媒體即訊息」)、資訊科技如何偏向即時、高速的訊息 (1985 年的電視,現在的社交媒體),以及我們如何變成平庸、短視近利的思考者。

雖然我不能同意他書裡的所有內容,在 1985 年代來看的確令人驚艷,真的大開眼界。不過他對於芝麻街美語的咆哮倒是有些詭異。

「建立人際關係、努力尋求雙贏、溝通儘量清晰。」

這樣給建議,看起來可能像居高臨下的說教,所以我就老實說吧:這些忠告我自己也還沒做到。我很不會交朋友,對方政治觀點和我不同時尤其如此。我時不時會忘記「雙贏」,掉回「敵我分明」的看法裡。從這篇雜亂無章的文字,也可以看出我離清晰溝通還差得遠。

不過,我想變得更好。這個很難。要由下而上,建設出世界的和平與信任,很難

就因為這樣,才值得。<3